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双点工作室10周年访谈:胡逼不分国界

双点工作室10周年访谈:胡逼不分国界

2026-06-22

生化危机9:安魂曲

生化危机4:重制版

英国人的冷笑话传遍了世界

英国人的冷笑话传遍了世界

如果你曾见过病人顶着灯泡脑袋冲进医院高呼救命、在大学里教巨龙捏爪考古、给千年化石安排专属恒温展厅——那你一定认识双点工作室(Two Point Studios)。

这支扎根英国、全员不足五十人的小团队,由曾经创作了《主题医院》的元老Gary、Mark与资深开发者Ben联手组建,满肚子都是牛蛙(Bullfrog)、狮头(Lionhead)时代攒下的模拟经营巧思和成吨的英式幽默。

不过好消息是,英式幽默也是幽默,而幽默可以跨越文化边界——所以,全世界的玩家都在给吸血鬼开设夜间文学选修课、让巨树人参加植物培育考试、送幽灵学生进修灵异舞台剧、为深海巨型怪鱼搭建水下陈列馆、把中世纪魔法盔甲摆进奇幻展区、收集外星陨石开辟星际展馆……你还可以看见机器人泡在实验室钻研机械魔法、地精组团学习宝藏勘探、木乃伊熬夜备考古墓修复专业——“双点”的世界简直要多胡逼,就有多胡逼。

此时,恰逢双点工作室创立十周年,我也有幸和工

此时,恰逢双点工作室创立十周年,我也有幸和工作室的两位联合主创Gary与Ben,进行了一场跨越时区和国境线的采访,希望搞清楚这帮子英国绅士们,是怎么整出这种道貌岸然——我是说,冷面笑匠级别的幽默。

以下是具体访谈内容。

Q:今年是双点工作室成立10周年,我很好奇你们创立工作室的初衷是什么?这么多年过去了,这个目标有没有达成?有没有哪款游戏可以说完美实现了你们最初的愿景?

Ben: 好问题。

Gary: 是的,双点工作室最开始只有我和M

Gary: 是的,双点工作室最开始只有我和Mark(Mark·Webley)。准确来说,我们工作室大概有11年历史——多出来的一些时间,是筹备阶段。我和Ben之前在狮头工作室共事,当时我们在一个创新孵化小组,专门构思全新游戏创意。Ben是牛蛙(BullFrog,旗下知名作品有《上帝也疯狂》《主题医院》)的粉丝,很喜欢牛蛙工作室在八九十年代出品的经典作品,那全都是些商业模拟经营游戏。正是他的灵感,让我回想起制作这类模拟经营游戏有多有意思,而最重要的是,我和Mark就是牛蛙出身的游戏制作者。

准确来说,我们会选择往《主题医院》、往商业模拟游戏这个方向发力,完全是因为Ben的点子。

Ben: 不仅仅是点子,灵感来源就是这些老作品,我本身也是《主题医院》和牛蛙全系游戏的忠实粉丝。能有机会制作同类型的游戏,这就是我们最初的核心构想。虽然之后我们找到Mark Webley——想拉他入伙,但他当时并不觉得会有玩家喜欢这类游戏。

Gary: 那时Mark已经处于半退休状态。Mark在1995年和彼得・莫利纽克斯(Peter Molyneux)共同创立狮头工作室。我们去找他的时候,他已经离开行业三四年,准备退休了。但他和我、彼得一样,都深爱着老式的模拟经营游戏。所以,说服Mark相信这类游戏仍有市场,成了我们当时最重要的任务。哪怕我们正式开工制作游戏时,他依旧没法百分百确定这款作品能吸引到玩家。

然后,来自中国市场的欢迎就一下子涌了过来。我

然后,来自中国市场的欢迎就一下子涌了过来。我们此前其实对中国《主题医院》的粉丝数量略有耳闻,但我们离开牛蛙很久了,对这个“受欢迎”的程度没什么概念。

不过,我们的游戏能在中国这么受欢迎,我们还是非常高兴的。

Ben: 你刚刚问我们什么时候觉得达成了最初的目标?答案是《双点医院》上线的时候。当时我们拿到大量玩家数据,看到中国玩家的占比和销量数据高居前列,我们都十分震惊。我们原本以为英国会是核心市场,毕竟我们做的是充满英式幽默的游戏。最终销量排名是英国、美国、中国,紧随其后的是德国——德国人也格外热爱这类模拟经营。

Gary: 但中国市场的热度依旧不断带给我们惊喜,尤其是《双点博物馆》,销量稳步上涨。工作室运营初期,我们还得依靠折扣才能拉动中国市场的销量,而现在新作一上线,中国玩家就会直接购买。

能在中国收获这么的多忠实玩家,我们特别开心。

能在中国收获这么的多忠实玩家,我们特别开心。

Q:我想补充一点,其实不仅仅是《主题医院》在中国很火,牛蛙的《上帝也疯狂》也是一个非常受欢迎的老游戏。

Gary: 我们把这类作品称作“上帝视角游戏”。不管是经营主题公园、学校,还是建造一家博物馆,玩家都像造物主一样,操控一整个小人世界,我们觉得这种玩法魅力无穷。这个品类里有海量可调整的系统与机制,所以我们永远不会厌倦制作这类游戏。

打造“双点”系列,就是为了重拾我们当年制作游戏的那种感觉。这类模拟经营曾经一度没落,我们想看看当下是否还有新玩家愿意买单。结果玩家们热烈的反响,让我们喜出望外。我们的游戏外表充满趣味与魅力,但内核是深度模拟体系,底层搭建了极其复杂的运行机制。

不过,为了让更多玩家愿意去尝试游戏,我们最终

不过,为了让更多玩家愿意去尝试游戏,我们最终还是选择用轻快的美术、轻松搞笑的氛围,来降低上手是门槛。

Q:我们刚刚聊到模拟经营游戏,能发现近几年这类游戏热度暴涨,但绝大多数作品都走极致写实路线,比如超市模拟器、保洁模拟器等。像“双点”系列这种脱离纯现实框架的模拟游戏,十分少见。你们是否也观察到了这个行业趋势?你认为造成两种路线分化的背后原因是什么?

Ben: 我们并没有刻意追随任何行业潮流。当下很多模拟游戏主打极致写实,但这从来不是我们的创作方向。当然,我们会选用现实存在的场景作为基底,因为熟悉的环境能让玩家快速理解游戏核心。几乎所有人都去过学校、医院、博物馆,大家能够快速共情。

但我们不会完全照搬现实规则。

Gary: 我们以真实场所为基础,再把其余所

Gary: 我们以真实场所为基础,再把其余所有设定做荒诞、奇幻化改造。说实话,这套设计思路最早诞生于我们制作《主题医院》的调研阶段。我们最初打算做一款百分百写实的医疗经营游戏,然后我和Mark花了数周走访伦敦、萨里周边多家医院收集素材。

实地调研的过程真的太压抑了。你亲眼见到那些残酷的真实的病症、病人糟糕的状况,还有诊疗流程的复杂程度——还原这些细节让绝对压力巨大。而且,我们并非医疗专业人士,很容易在复刻医疗细节的时候犯错。

最主要的是,拿别人的苦难做“娱乐”材料,实在是有点不是我们的菜。

然后,我们就灵光一闪——如果我们构建一个完全虚构的世界,病症全部原创,就不会有误导玩家、曲解医疗知识的风险。这个偶然诞生的想法,奠定了我们后来的核心设计思路:游戏场景扎根现实,但放开所有规则束缚自由创作。博物馆、大学、学校、医院都是现实存在的场所,但我们可以自由改写内部逻辑,增添稀奇古怪的笑料。

这就是我们的创作核心。我不知道这算不算顺应行

这就是我们的创作核心。我不知道这算不算顺应行业趋势。

Ben: 你说得没错。卡车模拟、农场模拟、高压清洗模拟全都主打写实,而且商业成绩远胜于我们。我们有时候还开玩笑,或许我们选错了路,应该做严肃写实模拟,而不是整搞笑卡通风格。

Gary: 有些老玩家可能觉得我们的游戏弱化了模拟经营的深度,但轻松的卡通画风只是一层外壳。在底层,我们投入大量精力搭建严谨、平衡的模拟系统,经营管理的核心挑战一点没有简化。我们只是把硬核、复杂的模拟机制,包裹在了轻松诙谐的外壳下。

Q:从《双点医院》到《双点校园》,再到新作《双点博物馆》,你们选取了完全不同的行业背景——整个系列起源于《主题医院》精神续作的构想,做完医院,又做校园,现在是博物馆……所以,双点团队是如何从海量创意里筛选出这些核心题材的?

Ben: 简单点说,我们有一份持续更新的创意

Ben: 简单点说,我们有一份持续更新的创意清单,每个项目都会反复讨论数月,才会敲定开发路线图。

详细点的话,其实我们的设计总监本・哈斯金斯整理了一份超长文档,里面写满数十个游戏创意,每个点子都各有亮点。我们会不断调整创意优先级——如果市面上推出了题材相近的游戏,我们就会暂时压低同类创意的顺位,《双点校园》和《双点博物馆》都经历了这个流程。

Gary: 有意思的是,博物馆这个点子是我某天开车回家时突然想到的,直接冲到了创意清单第一位。正常情况下,我们会连续两三个月开会争论、梳理开发规划。但博物馆这个项目,基本只靠一晚酒吧畅饮,就说服了工作室所有人。

Ben: 我觉得博物馆这个题材拓展空间极大,能持续推出DLC和后续更新内容——我们也确实上线了多款拓展包。而且,游戏的核心游玩循环简单易懂:游客到访、参观展品、离场。和医院的游玩逻辑高度相似,新手很容易上手。大多数人都喜欢逛博物馆,但我一开始还担心这个题材会很沉闷,全是布满灰尘的化石、古籍,整体色调灰暗、缺乏活力。

事实证明,我的担心完全多余。我有年幼的孩子,

事实证明,我的担心完全多余。我有年幼的孩子,经常带他们去各类互动儿童博物馆,也因此意识到博物馆的形式可以无比多元——游戏博物馆、电影博物馆、马戏团博物馆……几乎任何主题都能做成展馆展品。

这意味着《双点博物馆》可以承载我们所有天马行空的创意,框架灵活度极高。最终游戏成品的完成度,也远超我的预期。

Q:我想聊聊贯穿所有“双点”作品,以及牛蛙老游戏里标志性的幽默感。比如病人在医院门口冻僵这种经典桥段,直到现在玩家都记忆犹新。你们很少跟风网络热梗,而是打造独属于自己的喜剧风格。这是开发时刻意设定的创作方向,还是创作过程中自然形成的?

Gary: 核心原因是我们本身心态很松弛,不会把做游戏当成死板的流水线工作。游戏的整体氛围,几乎完全复刻工作室成员真实的性格和日常闲聊的状态。游戏的本质是带来快乐,所以文案、对白、喜剧设计,必须和轻松明快的美术风格匹配。这种幽默风格从一开始,就不是刻意策划的营销手段。

回顾牛蛙早年的作品,当时几乎没有内容审核流程

回顾牛蛙早年的作品,当时几乎没有内容审核流程,没人会逐条检查段子是否适配德国、中国等不同地区文化。如今,SEGA的本地化团队做得非常出色,专门调整幽默内容适配全球各个地区。现在,我们也更注重地缘与文化差异——在英国好笑的段子,放到其他国家可能会产生违和感。我不会说中文,所以很希望这些幽默,能顺利传递给中国玩家。

我们投入大量精力本地化段子,尽量贴合本土语境……当然,英式内核依旧会保留。工作室很多内部玩笑,英国以外的玩家,甚至是工作室之外的人,都很难Get到。最重要的一点是,我们也从不刻意硬造笑点。

Ben: 如果抱着“一定要写搞笑台词”的心态创作,成品会非常生硬尴尬。只要文案看起来是刻意硬凑段子,我们都会直接删掉。我们的喜剧是层层铺垫出来的——美术画面、电台DJ台词、角色动画、场景细节互相配合,共同构建一个荒诞、略带傻气的世界。

Q:那你们会刻意避开网络热梗吗?毕竟,潮流热度消退得很快。

Ben: 这些年工作室团队扩充了,除了资历深

Ben: 这些年工作室团队扩充了,除了资历深厚的创始人,也加入了很多年轻开发者。疫情居家办公时期,我们内部的沟通软件诞生了很多搞笑内部梗、自定义表情包和网络段子。这些轻松的网络文化会少量、隐晦地融入游戏,但我们绝不会直白堆砌当下爆火的全网热梗。

Q:“双点”系列这么多年收获了全球玩家的好评——除去幽默外,是什么核心乐趣,能让玩家持续游玩你们的游戏多年?

Ben: 工作室最核心的准则就是极致打磨品质。上线前,我们会无限迭代、优化所有细节,游戏发售后也不会停止更新维护。我们推出大量免费季节性更新、持续追加全新内容,还有像“数字宇宙”这样的跨界联动活动,把其他游戏IP融入“双点”世界。

Gary: 我们是小型工作室,只有49个人——30人线下办公,20人远程工作。小规模团队让我们能和玩家紧密联结,所以我们极度重视玩家社群,Steam社区里每一条反馈我们都会逐条回复,包括差评。

如果玩家遇到闪退、存档损坏问题,我们的开发人

如果玩家遇到闪退、存档损坏问题,我们的开发人员甚至会下班后手动修复玩家存档。

Ben: 我觉得正因为我们的创始团队本身都深度参与开发,不是高高在上脱节的管理层,所以游戏里的任何漏洞、缺陷,我们都会直接承担责任——上千人的大厂很难保持这种心态。除去社群运营,我们还会花费海量时间平衡游戏数值、微调细小机制、设计多样化游玩目标,让模拟经营长期保有乐趣。

Q:《双点博物馆》今年已经推出三款DLC。你们是如何确定每个拓展包的主题?所有DLC构思是在本体开发阶段就全部敲定,还是游戏上线后再构思?另外,单款DLC的开发周期大概是多久?

Gary: 我们在开发本体时就会构思一批DLC创意,游戏上线后也会持续产出新拓展点子。我们计划每年推出2至3款DLC,开发周期根据拓展包体量灵活调整。

而《双点博物馆》DLC的设计思路,和《双点医

而《双点博物馆》DLC的设计思路,和《双点医院》的拓展包,还是有巨大区别的。《双点医院》的DLC只是简单关卡包,新增地图、病症、家具和小型挑战。但《双点博物馆》的主设计师卢克,为拓展包规划了全新路线。

Ben: 一开始,我觉得这套方案复杂度太高,不太看好。但成品上线后,市场反响极好。可以说,《双点博物馆》的DLC不只是新增素材,而是加入全新核心游玩系统,重塑整个本体的游玩体验。

Gary: 以动物主题DLC举例,它新增完整的动物饲养循环,和普通展品完全不同的收集、养护机制。鱼类DLC新增水族箱清洁、水生展品管理;艺术DLC允许玩家创作原创艺术品,还要管理创意工作人员。每一款拓展,都能带来数十小时全新游玩内容。

Ben: 博物馆的框架拓展潜力无限,任何藏品、展品、行业,都能做成全新DLC。我们设计拓展包时,会兼顾不同细分玩家群体。比如只喜欢动物展馆的玩家,可能会为了动物DLC购入本体,以此拓宽受众。

我们制作DLC就像开发小型独立游戏。如无意外

我们制作DLC就像开发小型独立游戏。如无意外,我们未来还会持续扩大拓展包的体量与内容规模。

Q:除了现有的“双点”系列外,工作室是否有计划打造全新IP,开发脱离现有框架的原创模拟游戏?

Ben: 问得好。答案是一半肯定、一半否定。我们希望作品之间保有统一的创作内核,但绝不单纯换皮重复相同玩法——不管对团队还是玩家来说,重复套路都会很快失去新鲜感。《双点校园》调整了核心游玩循环,《双点博物馆》再次重构玩法,但所有作品底层逻辑一致,就是搭建房间、管理小人AI。

我们讨论过尝试完全不同的游戏品类,但所有新作都会统一放在双点郡世界观内,保留标志性卡通美术。我们都热爱商业模拟、策略、生活模拟、聚落经营等相近品类,愿意探索这类赛道。但有一点不会改变——我们深爱上帝视角、操控小人的核心玩法,绝不会舍弃这个根基。

我们正在低调开发同美术、同世界观的衍生作品,

我们正在低调开发同美术、同世界观的衍生作品,搭载完全独创的游玩机制——目前只能透露这么多。我们完全不会开发写实硬核的第一人称射击游戏,黑暗暴力、严肃压抑的作品,和我们工作室的创作基因完全不符。我们的所有作品,都会延续轻松诙谐的基调,我们本身也不擅长制作沉重严肃的游戏。

Q:这听着有点可惜,我个人觉得来点什么“双点重返狼穴”或“双点毁灭战士”之类的,听着还挺胡逼的。

Gary: 我们确实举办过不少这样的创意活动日——我们会召集所有员工共同探讨设计想法,因此从未排除过尝试不同方案的可能性。

牛蛙当年就同步开发风格反差极大的作品:《主题公园》和《暴力辛迪加》,外人很难看出出自同一工作室。狮头也同时制作《上帝也疯狂》与《神鬼寓言》。跨品类创作本就是我们团队的传统,但现阶段拓展双点“”宇宙带给我们极大乐趣,只要能持续产出新鲜、有创意的内容,团队保持创作热情,我们就会继续深耕这条产品线。

Q:回望十年前工作室创立之初,Mark和Ga

Q:回望十年前工作室创立之初,Mark和Gary都是从业数十年的行业老前辈,也是多年老友。而Ben你当时年纪尚轻,当初选择加入这个初创团队时,内心是什么想法?你对工作室的未来抱有怎样的期待?

Gary: 我和Mark创立工作室时已经五十多岁,而Ben为工作室带来了年轻人独有的活力、全新行业视角和创意,平衡我们老旧的传统开发思路。我从业41年,很多过时的行业固有认知都会被Ben纠正,让我们的设计思路紧跟时代。

Ben: 我2007年入行,在Rare工作室担任程序员,开发Kinect体感运动游戏。之后,加入Creative Assembly参与《异形:隔离》制作——这款作品我至今引以为傲。

2014年我入职狮头,收到双点工作室创始人邀约时,我已经拥有八年行业经验,当时我30岁。

Gary当时拉我到狮头工作室园区的湖边散步,

Gary当时拉我到狮头工作室园区的湖边散步,和我聊起双点工作室的构想。对我来说抉择毫无难度,摆在我面前的有两条路——留在大厂微软,享受稳定高薪和完善的养老福利;或是放弃一切,加入前途未知的初创公司,赌一把复刻牛蛙经典模拟经营游戏。

Gary: 哈哈,这听着就很难选,不是吗?Ben,你当时到底怎么想的?

Ben: 这是职业生涯巨大的冒险,但我一眼就看到了项目潜力。我清楚,大批伴着牛蛙游戏长大的玩家,一定会喜爱我们的精神续作。同时,我信任两位业界老兵,能带领我们做出高品质的作品。

Gary和Mark原本都做好了工作室失败的心理准备,只有我完全相信我们能成功,这份信心让我下定决心放手一搏。

Gary: 运营工作室远比单纯写代码复杂得多

Gary: 运营工作室远比单纯写代码复杂得多。我低估了团队管理、公司运营的压力,也低估了肩上的责任——所有员工的家庭、房贷、子女生活,全都依托于项目的成败。

Ben年轻又乐观,敢闯也敢拼,确实是平衡了我们老一辈保守谨慎的想法。工作室成立至今,我们两人都在边做边学,摸索运营公司的方法。

Q:最后的最后,你们有什么想要对国内玩家说的?

Gary: 我想向所有“双点”的中国玩家,致以最诚挚的感谢。过去十年,如果没有中国玩家社群的支持,工作室根本走不到今天。我此前多次到访中国,今年年末也计划再次前往。我们十分喜爱国内的粉丝,过去十年为大家制作游戏的旅程无比美好。由衷感谢所有人的支持,也希望大家能喜欢我们未来推出的所有新作内容。

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双点工作室10周年访谈:胡逼不分国界

双点工作室10周年访谈:胡逼不分国界

2026-06-22

生化危机9:安魂曲

生化危机4:重制版

英国人的冷笑话传遍了世界

英国人的冷笑话传遍了世界

如果你曾见过病人顶着灯泡脑袋冲进医院高呼救命、在大学里教巨龙捏爪考古、给千年化石安排专属恒温展厅——那你一定认识双点工作室(Two Point Studios)。

这支扎根英国、全员不足五十人的小团队,由曾经创作了《主题医院》的元老Gary、Mark与资深开发者Ben联手组建,满肚子都是牛蛙(Bullfrog)、狮头(Lionhead)时代攒下的模拟经营巧思和成吨的英式幽默。

不过好消息是,英式幽默也是幽默,而幽默可以跨越文化边界——所以,全世界的玩家都在给吸血鬼开设夜间文学选修课、让巨树人参加植物培育考试、送幽灵学生进修灵异舞台剧、为深海巨型怪鱼搭建水下陈列馆、把中世纪魔法盔甲摆进奇幻展区、收集外星陨石开辟星际展馆……你还可以看见机器人泡在实验室钻研机械魔法、地精组团学习宝藏勘探、木乃伊熬夜备考古墓修复专业——“双点”的世界简直要多胡逼,就有多胡逼。

此时,恰逢双点工作室创立十周年,我也有幸和工

此时,恰逢双点工作室创立十周年,我也有幸和工作室的两位联合主创Gary与Ben,进行了一场跨越时区和国境线的采访,希望搞清楚这帮子英国绅士们,是怎么整出这种道貌岸然——我是说,冷面笑匠级别的幽默。

以下是具体访谈内容。

Q:今年是双点工作室成立10周年,我很好奇你们创立工作室的初衷是什么?这么多年过去了,这个目标有没有达成?有没有哪款游戏可以说完美实现了你们最初的愿景?

Ben: 好问题。

Gary: 是的,双点工作室最开始只有我和M

Gary: 是的,双点工作室最开始只有我和Mark(Mark·Webley)。准确来说,我们工作室大概有11年历史——多出来的一些时间,是筹备阶段。我和Ben之前在狮头工作室共事,当时我们在一个创新孵化小组,专门构思全新游戏创意。Ben是牛蛙(BullFrog,旗下知名作品有《上帝也疯狂》《主题医院》)的粉丝,很喜欢牛蛙工作室在八九十年代出品的经典作品,那全都是些商业模拟经营游戏。正是他的灵感,让我回想起制作这类模拟经营游戏有多有意思,而最重要的是,我和Mark就是牛蛙出身的游戏制作者。

准确来说,我们会选择往《主题医院》、往商业模拟游戏这个方向发力,完全是因为Ben的点子。

Ben: 不仅仅是点子,灵感来源就是这些老作品,我本身也是《主题医院》和牛蛙全系游戏的忠实粉丝。能有机会制作同类型的游戏,这就是我们最初的核心构想。虽然之后我们找到Mark Webley——想拉他入伙,但他当时并不觉得会有玩家喜欢这类游戏。

Gary: 那时Mark已经处于半退休状态。Mark在1995年和彼得・莫利纽克斯(Peter Molyneux)共同创立狮头工作室。我们去找他的时候,他已经离开行业三四年,准备退休了。但他和我、彼得一样,都深爱着老式的模拟经营游戏。所以,说服Mark相信这类游戏仍有市场,成了我们当时最重要的任务。哪怕我们正式开工制作游戏时,他依旧没法百分百确定这款作品能吸引到玩家。

然后,来自中国市场的欢迎就一下子涌了过来。我

然后,来自中国市场的欢迎就一下子涌了过来。我们此前其实对中国《主题医院》的粉丝数量略有耳闻,但我们离开牛蛙很久了,对这个“受欢迎”的程度没什么概念。

不过,我们的游戏能在中国这么受欢迎,我们还是非常高兴的。

Ben: 你刚刚问我们什么时候觉得达成了最初的目标?答案是《双点医院》上线的时候。当时我们拿到大量玩家数据,看到中国玩家的占比和销量数据高居前列,我们都十分震惊。我们原本以为英国会是核心市场,毕竟我们做的是充满英式幽默的游戏。最终销量排名是英国、美国、中国,紧随其后的是德国——德国人也格外热爱这类模拟经营。

Gary: 但中国市场的热度依旧不断带给我们惊喜,尤其是《双点博物馆》,销量稳步上涨。工作室运营初期,我们还得依靠折扣才能拉动中国市场的销量,而现在新作一上线,中国玩家就会直接购买。

能在中国收获这么的多忠实玩家,我们特别开心。

能在中国收获这么的多忠实玩家,我们特别开心。

Q:我想补充一点,其实不仅仅是《主题医院》在中国很火,牛蛙的《上帝也疯狂》也是一个非常受欢迎的老游戏。

Gary: 我们把这类作品称作“上帝视角游戏”。不管是经营主题公园、学校,还是建造一家博物馆,玩家都像造物主一样,操控一整个小人世界,我们觉得这种玩法魅力无穷。这个品类里有海量可调整的系统与机制,所以我们永远不会厌倦制作这类游戏。

打造“双点”系列,就是为了重拾我们当年制作游戏的那种感觉。这类模拟经营曾经一度没落,我们想看看当下是否还有新玩家愿意买单。结果玩家们热烈的反响,让我们喜出望外。我们的游戏外表充满趣味与魅力,但内核是深度模拟体系,底层搭建了极其复杂的运行机制。

不过,为了让更多玩家愿意去尝试游戏,我们最终

不过,为了让更多玩家愿意去尝试游戏,我们最终还是选择用轻快的美术、轻松搞笑的氛围,来降低上手是门槛。

Q:我们刚刚聊到模拟经营游戏,能发现近几年这类游戏热度暴涨,但绝大多数作品都走极致写实路线,比如超市模拟器、保洁模拟器等。像“双点”系列这种脱离纯现实框架的模拟游戏,十分少见。你们是否也观察到了这个行业趋势?你认为造成两种路线分化的背后原因是什么?

Ben: 我们并没有刻意追随任何行业潮流。当下很多模拟游戏主打极致写实,但这从来不是我们的创作方向。当然,我们会选用现实存在的场景作为基底,因为熟悉的环境能让玩家快速理解游戏核心。几乎所有人都去过学校、医院、博物馆,大家能够快速共情。

但我们不会完全照搬现实规则。

Gary: 我们以真实场所为基础,再把其余所

Gary: 我们以真实场所为基础,再把其余所有设定做荒诞、奇幻化改造。说实话,这套设计思路最早诞生于我们制作《主题医院》的调研阶段。我们最初打算做一款百分百写实的医疗经营游戏,然后我和Mark花了数周走访伦敦、萨里周边多家医院收集素材。

实地调研的过程真的太压抑了。你亲眼见到那些残酷的真实的病症、病人糟糕的状况,还有诊疗流程的复杂程度——还原这些细节让绝对压力巨大。而且,我们并非医疗专业人士,很容易在复刻医疗细节的时候犯错。

最主要的是,拿别人的苦难做“娱乐”材料,实在是有点不是我们的菜。

然后,我们就灵光一闪——如果我们构建一个完全虚构的世界,病症全部原创,就不会有误导玩家、曲解医疗知识的风险。这个偶然诞生的想法,奠定了我们后来的核心设计思路:游戏场景扎根现实,但放开所有规则束缚自由创作。博物馆、大学、学校、医院都是现实存在的场所,但我们可以自由改写内部逻辑,增添稀奇古怪的笑料。

这就是我们的创作核心。我不知道这算不算顺应行

这就是我们的创作核心。我不知道这算不算顺应行业趋势。

Ben: 你说得没错。卡车模拟、农场模拟、高压清洗模拟全都主打写实,而且商业成绩远胜于我们。我们有时候还开玩笑,或许我们选错了路,应该做严肃写实模拟,而不是整搞笑卡通风格。

Gary: 有些老玩家可能觉得我们的游戏弱化了模拟经营的深度,但轻松的卡通画风只是一层外壳。在底层,我们投入大量精力搭建严谨、平衡的模拟系统,经营管理的核心挑战一点没有简化。我们只是把硬核、复杂的模拟机制,包裹在了轻松诙谐的外壳下。

Q:从《双点医院》到《双点校园》,再到新作《双点博物馆》,你们选取了完全不同的行业背景——整个系列起源于《主题医院》精神续作的构想,做完医院,又做校园,现在是博物馆……所以,双点团队是如何从海量创意里筛选出这些核心题材的?

Ben: 简单点说,我们有一份持续更新的创意

Ben: 简单点说,我们有一份持续更新的创意清单,每个项目都会反复讨论数月,才会敲定开发路线图。

详细点的话,其实我们的设计总监本・哈斯金斯整理了一份超长文档,里面写满数十个游戏创意,每个点子都各有亮点。我们会不断调整创意优先级——如果市面上推出了题材相近的游戏,我们就会暂时压低同类创意的顺位,《双点校园》和《双点博物馆》都经历了这个流程。

Gary: 有意思的是,博物馆这个点子是我某天开车回家时突然想到的,直接冲到了创意清单第一位。正常情况下,我们会连续两三个月开会争论、梳理开发规划。但博物馆这个项目,基本只靠一晚酒吧畅饮,就说服了工作室所有人。

Ben: 我觉得博物馆这个题材拓展空间极大,能持续推出DLC和后续更新内容——我们也确实上线了多款拓展包。而且,游戏的核心游玩循环简单易懂:游客到访、参观展品、离场。和医院的游玩逻辑高度相似,新手很容易上手。大多数人都喜欢逛博物馆,但我一开始还担心这个题材会很沉闷,全是布满灰尘的化石、古籍,整体色调灰暗、缺乏活力。

事实证明,我的担心完全多余。我有年幼的孩子,

事实证明,我的担心完全多余。我有年幼的孩子,经常带他们去各类互动儿童博物馆,也因此意识到博物馆的形式可以无比多元——游戏博物馆、电影博物馆、马戏团博物馆……几乎任何主题都能做成展馆展品。

这意味着《双点博物馆》可以承载我们所有天马行空的创意,框架灵活度极高。最终游戏成品的完成度,也远超我的预期。

Q:我想聊聊贯穿所有“双点”作品,以及牛蛙老游戏里标志性的幽默感。比如病人在医院门口冻僵这种经典桥段,直到现在玩家都记忆犹新。你们很少跟风网络热梗,而是打造独属于自己的喜剧风格。这是开发时刻意设定的创作方向,还是创作过程中自然形成的?

Gary: 核心原因是我们本身心态很松弛,不会把做游戏当成死板的流水线工作。游戏的整体氛围,几乎完全复刻工作室成员真实的性格和日常闲聊的状态。游戏的本质是带来快乐,所以文案、对白、喜剧设计,必须和轻松明快的美术风格匹配。这种幽默风格从一开始,就不是刻意策划的营销手段。

回顾牛蛙早年的作品,当时几乎没有内容审核流程

回顾牛蛙早年的作品,当时几乎没有内容审核流程,没人会逐条检查段子是否适配德国、中国等不同地区文化。如今,SEGA的本地化团队做得非常出色,专门调整幽默内容适配全球各个地区。现在,我们也更注重地缘与文化差异——在英国好笑的段子,放到其他国家可能会产生违和感。我不会说中文,所以很希望这些幽默,能顺利传递给中国玩家。

我们投入大量精力本地化段子,尽量贴合本土语境……当然,英式内核依旧会保留。工作室很多内部玩笑,英国以外的玩家,甚至是工作室之外的人,都很难Get到。最重要的一点是,我们也从不刻意硬造笑点。

Ben: 如果抱着“一定要写搞笑台词”的心态创作,成品会非常生硬尴尬。只要文案看起来是刻意硬凑段子,我们都会直接删掉。我们的喜剧是层层铺垫出来的——美术画面、电台DJ台词、角色动画、场景细节互相配合,共同构建一个荒诞、略带傻气的世界。

Q:那你们会刻意避开网络热梗吗?毕竟,潮流热度消退得很快。

Ben: 这些年工作室团队扩充了,除了资历深

Ben: 这些年工作室团队扩充了,除了资历深厚的创始人,也加入了很多年轻开发者。疫情居家办公时期,我们内部的沟通软件诞生了很多搞笑内部梗、自定义表情包和网络段子。这些轻松的网络文化会少量、隐晦地融入游戏,但我们绝不会直白堆砌当下爆火的全网热梗。

Q:“双点”系列这么多年收获了全球玩家的好评——除去幽默外,是什么核心乐趣,能让玩家持续游玩你们的游戏多年?

Ben: 工作室最核心的准则就是极致打磨品质。上线前,我们会无限迭代、优化所有细节,游戏发售后也不会停止更新维护。我们推出大量免费季节性更新、持续追加全新内容,还有像“数字宇宙”这样的跨界联动活动,把其他游戏IP融入“双点”世界。

Gary: 我们是小型工作室,只有49个人——30人线下办公,20人远程工作。小规模团队让我们能和玩家紧密联结,所以我们极度重视玩家社群,Steam社区里每一条反馈我们都会逐条回复,包括差评。

如果玩家遇到闪退、存档损坏问题,我们的开发人

如果玩家遇到闪退、存档损坏问题,我们的开发人员甚至会下班后手动修复玩家存档。

Ben: 我觉得正因为我们的创始团队本身都深度参与开发,不是高高在上脱节的管理层,所以游戏里的任何漏洞、缺陷,我们都会直接承担责任——上千人的大厂很难保持这种心态。除去社群运营,我们还会花费海量时间平衡游戏数值、微调细小机制、设计多样化游玩目标,让模拟经营长期保有乐趣。

Q:《双点博物馆》今年已经推出三款DLC。你们是如何确定每个拓展包的主题?所有DLC构思是在本体开发阶段就全部敲定,还是游戏上线后再构思?另外,单款DLC的开发周期大概是多久?

Gary: 我们在开发本体时就会构思一批DLC创意,游戏上线后也会持续产出新拓展点子。我们计划每年推出2至3款DLC,开发周期根据拓展包体量灵活调整。

而《双点博物馆》DLC的设计思路,和《双点医

而《双点博物馆》DLC的设计思路,和《双点医院》的拓展包,还是有巨大区别的。《双点医院》的DLC只是简单关卡包,新增地图、病症、家具和小型挑战。但《双点博物馆》的主设计师卢克,为拓展包规划了全新路线。

Ben: 一开始,我觉得这套方案复杂度太高,不太看好。但成品上线后,市场反响极好。可以说,《双点博物馆》的DLC不只是新增素材,而是加入全新核心游玩系统,重塑整个本体的游玩体验。

Gary: 以动物主题DLC举例,它新增完整的动物饲养循环,和普通展品完全不同的收集、养护机制。鱼类DLC新增水族箱清洁、水生展品管理;艺术DLC允许玩家创作原创艺术品,还要管理创意工作人员。每一款拓展,都能带来数十小时全新游玩内容。

Ben: 博物馆的框架拓展潜力无限,任何藏品、展品、行业,都能做成全新DLC。我们设计拓展包时,会兼顾不同细分玩家群体。比如只喜欢动物展馆的玩家,可能会为了动物DLC购入本体,以此拓宽受众。

我们制作DLC就像开发小型独立游戏。如无意外

我们制作DLC就像开发小型独立游戏。如无意外,我们未来还会持续扩大拓展包的体量与内容规模。

Q:除了现有的“双点”系列外,工作室是否有计划打造全新IP,开发脱离现有框架的原创模拟游戏?

Ben: 问得好。答案是一半肯定、一半否定。我们希望作品之间保有统一的创作内核,但绝不单纯换皮重复相同玩法——不管对团队还是玩家来说,重复套路都会很快失去新鲜感。《双点校园》调整了核心游玩循环,《双点博物馆》再次重构玩法,但所有作品底层逻辑一致,就是搭建房间、管理小人AI。

我们讨论过尝试完全不同的游戏品类,但所有新作都会统一放在双点郡世界观内,保留标志性卡通美术。我们都热爱商业模拟、策略、生活模拟、聚落经营等相近品类,愿意探索这类赛道。但有一点不会改变——我们深爱上帝视角、操控小人的核心玩法,绝不会舍弃这个根基。

我们正在低调开发同美术、同世界观的衍生作品,

我们正在低调开发同美术、同世界观的衍生作品,搭载完全独创的游玩机制——目前只能透露这么多。我们完全不会开发写实硬核的第一人称射击游戏,黑暗暴力、严肃压抑的作品,和我们工作室的创作基因完全不符。我们的所有作品,都会延续轻松诙谐的基调,我们本身也不擅长制作沉重严肃的游戏。

Q:这听着有点可惜,我个人觉得来点什么“双点重返狼穴”或“双点毁灭战士”之类的,听着还挺胡逼的。

Gary: 我们确实举办过不少这样的创意活动日——我们会召集所有员工共同探讨设计想法,因此从未排除过尝试不同方案的可能性。

牛蛙当年就同步开发风格反差极大的作品:《主题公园》和《暴力辛迪加》,外人很难看出出自同一工作室。狮头也同时制作《上帝也疯狂》与《神鬼寓言》。跨品类创作本就是我们团队的传统,但现阶段拓展双点“”宇宙带给我们极大乐趣,只要能持续产出新鲜、有创意的内容,团队保持创作热情,我们就会继续深耕这条产品线。

Q:回望十年前工作室创立之初,Mark和Ga

Q:回望十年前工作室创立之初,Mark和Gary都是从业数十年的行业老前辈,也是多年老友。而Ben你当时年纪尚轻,当初选择加入这个初创团队时,内心是什么想法?你对工作室的未来抱有怎样的期待?

Gary: 我和Mark创立工作室时已经五十多岁,而Ben为工作室带来了年轻人独有的活力、全新行业视角和创意,平衡我们老旧的传统开发思路。我从业41年,很多过时的行业固有认知都会被Ben纠正,让我们的设计思路紧跟时代。

Ben: 我2007年入行,在Rare工作室担任程序员,开发Kinect体感运动游戏。之后,加入Creative Assembly参与《异形:隔离》制作——这款作品我至今引以为傲。

2014年我入职狮头,收到双点工作室创始人邀约时,我已经拥有八年行业经验,当时我30岁。

Gary当时拉我到狮头工作室园区的湖边散步,

Gary当时拉我到狮头工作室园区的湖边散步,和我聊起双点工作室的构想。对我来说抉择毫无难度,摆在我面前的有两条路——留在大厂微软,享受稳定高薪和完善的养老福利;或是放弃一切,加入前途未知的初创公司,赌一把复刻牛蛙经典模拟经营游戏。

Gary: 哈哈,这听着就很难选,不是吗?Ben,你当时到底怎么想的?

Ben: 这是职业生涯巨大的冒险,但我一眼就看到了项目潜力。我清楚,大批伴着牛蛙游戏长大的玩家,一定会喜爱我们的精神续作。同时,我信任两位业界老兵,能带领我们做出高品质的作品。

Gary和Mark原本都做好了工作室失败的心理准备,只有我完全相信我们能成功,这份信心让我下定决心放手一搏。

Gary: 运营工作室远比单纯写代码复杂得多

Gary: 运营工作室远比单纯写代码复杂得多。我低估了团队管理、公司运营的压力,也低估了肩上的责任——所有员工的家庭、房贷、子女生活,全都依托于项目的成败。

Ben年轻又乐观,敢闯也敢拼,确实是平衡了我们老一辈保守谨慎的想法。工作室成立至今,我们两人都在边做边学,摸索运营公司的方法。

Q:最后的最后,你们有什么想要对国内玩家说的?

Gary: 我想向所有“双点”的中国玩家,致以最诚挚的感谢。过去十年,如果没有中国玩家社群的支持,工作室根本走不到今天。我此前多次到访中国,今年年末也计划再次前往。我们十分喜爱国内的粉丝,过去十年为大家制作游戏的旅程无比美好。由衷感谢所有人的支持,也希望大家能喜欢我们未来推出的所有新作内容。

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